機械ウィッチのすゝめ
森羅鋼鉄では色んなアーキタイプが強化されて最近エボルヴのモチベが上がりまっくているのですが、その中でも特に気に入っている機械ウィッチの構築とかをしたいと思います。
事前評価がめちゃくちゃ低かったデッキですが、実際に回すと思ったより強いです。全然戦えます。
(11/3 構築の追記をしました)
(まだまだ開拓の余地があると思うので、ここはこうじゃないか~みたいなのがあればコメント等お願いします)
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デッキリスト
メカニカルソーサラー以外の機械カード30枚が確定枠、残りの10枚が自由枠って感じです
ver.1
ver.2
少しリスト弄りました。テトラの進化後を3枚用意したかったので鬼呼びを解雇して、代わりにウィズダムコアを入れてます。
採用理由(機械カード)
アイアロンの支配者・ベルフォメット
機械ウィッチのメインとなるカード。事前情報だと捲りに依存してるし微妙か?と思っていたのですが、コスト制限はあるものの出す数に指定がないため想像以上にハズレを引きづらくなっています(伝わる人は貴族の舞踏と似た踏み倒し方だと思うとイメージしやすいです)。
展開+バフで7t以降に強力な盤面を作り、処理しきれなくなった所を殴っていくのがこのデッキの基本戦術になります。
ベルフォメットを投げるターンですが、最速が毎回正解というわけではなく出したフォロワーを進化するため8tに投げることもあります。
以下の機械カードは全てベルフォメットでの踏み倒しが可能です。
試作機械兵
機械カードの1コス枠。ベルフォメットのコスト合計6を綺麗に使いたいので3投です。このデッキは序盤から生き物を出していきたいので、プロダクトマシーンの供給手段としても重宝します。あと何故かゴーレム付いてる。
メカニカルガンナー
試作機械兵と同様の採用理由です。機械メアほどではないですが墓場の機械カードの枚数を増やしたいので、ラストワードは割と使います。
機械生命体
アプリ版からナーフされてドローがターン1になってしまったカード。スタッツが3/1と除去されやすいので、2tには置かず3t以降に他の機械カードと併用して使います。リペアモード以外でもドロー効果は誘発するので基本はそっちを狙います。リソースが伸びないため3枚必須です。
機械フォロワーの中で唯一の2投。ベルフォメットから出す時はppを使わずに除去効果が使えるので強いです。ただ序盤に出しても仕事をしない場合が多く、素引きした時はメカニカルガンナー等の効果で捨ててます。
メカゴブリン
他の機械軸だとハブられがちですが、このデッキだと全ての効果が噛み合っています。まずラストワードですが、EXの機械を増やすことが後半の動きの強度を上げることに繋がります。また進化時効果でプロダクトマシーンを展開することで、相手に2面除去を求められるためベルフォメット前に相手に使わせる除去の枚数が増えます。
以上の点から3-2で採用してます。
蒼の反逆者・テトラ
機械ウィッチの3コス除去枠。後述するソニック・フォー等と併用することで盤面に4~6点を振り分けられます。一応5tで出して生き残れば6tにEXのベルフォメットを出すこともできます(あまり現実的ではないですが)。中盤の除去としても優秀だし、ベルフォメットから出して進化すると鬼のように強いです。何故かゴーレム付いてる枠2枚目。
ソニック・フォー
上述のテトラとセットで使うカード。普通に使ってもエンスナと同様の効果で、テトラを出せば墓場から撃ち直せるのでかなりバリューが高いです。
ちょっとしたプレイングの話ですが、このカードは手から撃っても墓場から撃っても結局1コストかかります。なので効果で捨てるカードに困った時は、"次のターン以降にテトラを使うのがおおよそ確定している場合"あえて捨てるのもアリです。
機械の加速兵
ファンファーレで山を掘りながらベルフォメットを探し、進化時効果で除去ができる器用なカード。に見えますが、実際は進化コストが2必要なので進化は使わないこともあります。除去効果は最大10点まで出るので、多少デカいフォロワーを縦置きされても返せる可能性を秘めてます。何故かゴーレム付いてる枠3枚目。
マシンエンジェル
あんまぶっ飛んだ強さはないですが、ベルフォメットから出る守護がこれと加速兵だけなのに加えて、出したターンに除去効果が使えるので3枚積んでます。守護持ちのフォロワーがアクトで起動効果使えるのいい味出してます。
機械神
機械のレジェ枠。サーチ効果でベルフォメット持ってくると6→7で綺麗に繋がるほか、6/6の縦置きも脅威になります。あと使用頻度は低いですがアミュ破壊を内蔵しているので、竜巫女の儀式やレオニダスの遺志の対処にも使えます。普通に優秀なので3投確定です。
ベルフォメットから出すと後続のベルフォメットのサーチができますが、バフの総量が落ちるため相手の状況と要相談です。
ウィズダム・コア
起動効果は弱いですが、序盤のフォロワー展開を安定させるために2枚採用。テトラで0コストにして投げられるとめっちゃ強いです。後述するサフィラ用にウィッチフォロワーを機械神で消したくないので、機械カードの弾になるのも偉いです。
こっからはトークンの紹介です
プロダクトマシーン
今回の新規トークンの中で一番アッパー受けてるカード。他2枚は面影あったのにこいつだけ別人すぎて何この効果?ってなりました。カード効果で用意できる生き物なのでそれだけでもまあまあ偉いですが、起動効果のお陰で縦置きによる面ロックをケアできるのが優秀です。
リペアモード
エボルヴの表記だと回復がバフになっちゃうので、さすがにフォロワーは対象にできなくなりました。1枚だと地味ですが1試合を通して5枚前後投げるので、20点を削る前提で相手が組み立ててる場合は狙いを崩せる......かもしれないです。
あとやったことないですがクイック付きなので相手ターンにテトラのトリガー引けます。
採用理由(機械以外のカード)
造られし獣人・サフィラ
ベルフォメットの盤面に相手がついてきた場合のサブフィニッシャー。体力6のため白霜の風以外の3コス以下のクイックでは基本的に止まらず、盤面除去にppを割いた後なら確実に通せます。序盤に攻撃力4~5で縦置きするのもかなり強力なので3投もアリだと思います。
このカードの打点を落とさないために、墓場のウィッチフォロワーは機械神で消さないようにしましょう。
マジカルラット
ウィッチのタマモクロス枠。魔弾等の除去スペルよりもこちらを優先するのは、盤面を作りたいことやサフィラの打点貢献などがあります。タマモクロス等と違い、追加でコストを払えば飛ばす打点を伸ばせるのも自由度が高いです。
カースエンチャンター
史上2枚目の殿堂入りカード。スペル枚数の条件満たしてなくてもかなりパワーを感じます。ただ思ったより使用頻度が低そうなので、鬼呼びやサフィラに枠を譲っても良さそうだなーと思います。冷静に考えて嘘でした。4/4縦置きを綺麗に返せるので絶対入れたい枠です。
採用検討カード
鬼呼びの導師
形代のラストワードがサフィラや機械神に繋がることや、7点を縦置きするのも強いですが、進化枠の都合で抜けました。
粛清の英雄・メイシア/粛清の一刀
サフィラとの入れ替え枠。ニュートラルも打点にカウントできるのは強いですが、マーリンを採用していないため一刀が引けない場合がある点、進化枠がカツカツなことなどを考慮して不採用にしました。
ゴーレムの暴走
謎のゴーレム枠軍団を活かすためのカード。書いてあることは強いんですが、試作機械兵はともかく加速兵とテトラは盤面に残ってほしいので抜けました。
その他除去スペル
基本は生き物優先ですが、白霜やファイアーチェイン等のコストの軽いクイックは検討の余地ありかなーくらいです。
プレイする上での方針
先後は盤面を捌かせたいので先攻寄りで考えていますが、後攻を押し付けられてもEPを使える強い動きが複数あるため全然戦えます。対面が超越を想定して後手取ってくることも普通にあります。
マリガンについては先攻はガンナー、メカゴブ、機械生命体などでテンポ良く動くカードを、後攻なら機械以外の除去枠やソニックフォー、加速兵をキープすると戦いやすいと思います(これが絶対ではないので対面によって多少調整して下さい)
1t〜6tはフォロワーを並べつつ除去を吐かせて、息切れしたところにベルフォメットやサフィラを投げていきます。
序盤から削ることが目的ではないので、クールのように縦置きはあまり意識していません。むしろ寝かせてくれればフォロワーで殴り返せるので好都合って感じです。
機械ウィッチはドローが少ないため、プロダクトマシーンを積極的に場に供給する意識は持っておくと良いです。手札の機械カードをガンガン吐いていくとあっという間に手札が尽きます。
対面の有利不利に関してはまだ結論が出てませんが、有利対面に関しては割と広く不利なのが自然エルフ、超越ウィッチというのが今の段階での考えです。超越は美麗なる術式などが刺さりすぎるのでしんどいですが、自然エルフに関してはリペアモードを使うようにしつつ、序盤の打点がカットできればまだゲームになりそうな雰囲気はあります。
最後に
エボルヴ上手い人ではないので拙いところはあるかもですが、これで機械ウィッチに興味を持ってもらえると嬉しいです。
特にウィッチ側のパーツは各ショップで安く売られているので、機械メアや機械ビショップを組んで機械神を買ったよーって人は是非組んでみて下さい。超越ほど難しいデッキではないので初心者にもオススメです。
(11/3追記 なんかCSで入賞報告ラッシュがあったみたいですね。今期ほんと何でもアリだなあという感じ)