武神についてのアレコレ~カード紹介編~
初めての遊戯王のブログです。
何を書こうかと思っんですが、大会で使われたりするようなメジャーなカテゴリは既に書いている人がいそうなので、お気に入りのカテゴリについて書くことにしました。
そのカテゴリというのが“武神”です。
※このブログはLIOV新規が出る前に書き始めたものなので昔の内容が残っている場合があります。ですが新規がどれくらい革命的かを分かりやすくするため” ”で消すだけにしています。その点はご了承ください。
<武神とは?>
武神は第8期のパックであるJUGEMENT OF THE LIGHTにて登場したランク4エクシーズモンスターを中心とするカテゴリです。
武神の最大の特徴は、日本神話に登場する神々が元となる獣戦士族の武神モンスターを、同じく日本神話に登場する武器などが元となっている武神器モンスターでサポートするという点です。
あとちょっとした注意点なんですが、このカテゴリの読み方は「ぶじん」なので、≪暗黒界の武神(ぶしん) ゴルド≫はカテゴリに含まれません(出た当時やってた人なら知ってるのかな?)。
LINK VRAINS PACK 3やLIGHTNING OVERDRIVEでは新規が登場して話題になったりしたんですが、多分詳しく知らない方が多いと思うのでカード効果を紹介していきます
<武神カードの効果紹介>
①武神モンスター
さっきも説明した通りメインモンスターは大きく分けると二種類存在するので、まずはメインとなる獣戦士族の武神から紹介します。
≪武神ーヤマト≫
武神モンスターなら何でも持ってこれる。エンドフェイズとタイミングが遅く展開には繋がらないものの、豊富なサーチ先を生かして色々出来る。魔法罠にもアクセス出来ると良かった。
≪武神ーヒルメ≫
コストは必要なものの武神で唯一自力で展開ができるモンスター。出した後はエクシーズ召喚に繋げるため後半の効果を使う機会は殆どない。通常召喚できないってデメリット必要?(追記)新規のお陰で墓地に武神を送ることが簡単になり、さらに出しやすさが増した。
≪武神ーアラスダ≫
≪武神ーヒルメ≫と一緒に手札に握ってると召喚権を使わずにエクシーズ出来る。ヒルメ同様エクシーズ素材にする都合上後半の効果は使い辛い。単体で手札にいると仕事しないことも多いのが難点。
≪武神ーミカヅチ≫
メインの獣戦士族の中だと一番使いにくい。特殊召喚の条件が受動的すぎるし、折角の魔法罠サーチもエンドフェイズまで生き残らないと使えないのが残念。(追記)こいつだけ新規が来ても救えねえ...貴重な魔法罠のサーチなだけにすごい残念。
≪武神ーヒルコ≫
武神唯一のペンデュラムモンスター。バニラの代わりにペンデュラム効果は非常に強力で、後述する≪武神姫ーアマテラス≫を簡単に出すことができる。通常モンスターだからラビットでリクルート可能なのもいいところ。スケール5のモンスターも欲しいが未だに実装されてない。
ここまでがメインの獣戦士族の武神五種です。これに加えLIOVの新規として新たに二種の獣戦士族の武神が加わりました。
≪武神ーマヒトツ≫
画像は新弾発売後に載せます(そのためテキストのみ)
星4/光属性/獣戦士族/攻 0/守1800
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):手札から他の「武神」カード1枚を墓地へ送って発動できる。
このカードを手札から特殊召喚する。
(2):以下の効果から1つを選択して発動できる。
●手札から「武神」モンスター1体を墓地へ送って発動できる。
そのモンスターとはカード名が異なる「武神」モンスター1体を自分の墓地から選んで手札に加える。
●自分の墓地から「武神」モンスター1体を除外して発動できる。
そのモンスターとはカード名が異なる「武神」モンスター1体をデッキから墓地へ送る。
こんな緩い条件で出しちゃっていいの?ってカード。(2)の効果のお陰でようやく簡単に武神器がサルベージができるようになった。状況に合わせて墓地に武神器を送れるのも柔軟性が高い。
≪武神ートリフネ≫
(マヒトツと同様)
星4/光属性/獣戦士族/攻1500/守 500
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードをリリースして発動できる。
「武神-トリフネ」を除く、種族が異なる「武神」モンスター2体をデッキから守備表示で特殊召喚する。
(2):このカードが墓地に存在し、
自分が「武神」XモンスターのX召喚に成功した時に発動できる。
このカードを装備カード扱いとしてそのモンスターに装備する。
装備モンスターが戦闘で破壊したモンスターは墓地へ行かず除外される。
これは本当に武神モンスターなのか?と疑うレベルで強い。天キでサーチできる単体初動だから他の武神より頭一つどころか二つ三つくらい抜けている。(1)を使うと(2) の効果に必然的に繋がるデザインなのも非常に良い。
②武神器モンスター
武神器はその効果を発揮する場所によって手札・場・墓地の三種類に分類出来るので、順に解説します。
≪武神器ーハバキリ≫
武神専用オネストみたいな効果。何ならオネストと同じでも良かったんじゃ無いかなあとは思う。"倍にする"なため重ね掛けはできない代わりに元々の攻撃力を参照するからデバフの影響を受けないのは評価ポイント。
≪武神器ーヤタ≫
攻撃無効に加えてバーンまで行う器用なモンスター。手札で発動出来るから奇襲性が高い。最近リンクス落ちしたんだけどテキストに分数(1/4)が入ってて違和感がすごい。
≪武神器ーヤサカニ≫
とんでもなくキツい制約の代わりに手札から捨てるだけで何でもサーチ可能。タイミングがメイン2な上に武神以外のカードが一切使えなくなるデメリットが重過ぎるから採用はかなり厳しい。というかこの時代に発動するターンの制約つけるならもっと強くしてくれ...
≪武神器ーヤツカ≫
エクシーズモンスターに全体攻撃持ちがいるせいで存在意義がかなり薄い。
≪武神器ーオロチ≫
ダメージが稼ぎにくい武神にとって直接攻撃が可能なのはありがたいが、素の打点が低いせいでこれ一体で勝つのはかなり難しい。≪武神器ーヤツカ≫と組み合わせて大ダメージを与えたり、≪天霆號アーゼウス≫を出すための準備のようにコンボで運用するのが前提になるかな。
≪武神器ーマフツ≫
戦闘で破壊されないと使えない都合上無効にされる可能性がかなり高い。バーンが入る分≪武神器ーヤタ≫の方が実用的。
≪武神器ーイオツミ≫
武神モンスターは特殊召喚時に発動する効果が全くないから、墓地効果が強い武神器をリクルートして次のターンに使う感じかな。(追記)≪武神器ーマヒトツ≫のお陰でサーチしやすくなったから一枚入れとくと壁として使えるかも。
≪武神器ーオハバリ≫
守備貫通を付与しても打点が足りないのが結構致命的。カオスMAXと同じでダメージ倍ならまだ良かった。というか守備貫通くらい元々ついててくれよ...
≪武神器ータルタ≫
他に武神がいる状態で仁王立ちの墓地効果を使えば実質ロックに出来る。守備2000を生かそうとして伏せちゃうと効果が生かせないのがネック。(追記)後述する武神籬で蘇生すると割と使えるかも?
≪武神器ーチカヘシ≫
守備表示で出すにはセットくらいしか方法がないのに守備表示で存在しないと効果が使えないのがヤバすぎる。セット→反転召喚ですら効果生かせないのどうにかなんない?(追記)こればっかりは新規が出てもどうしようもない...
≪武神器ームラクモ≫
条件付きだが1:1交換が出来るのが強い。唯一欠点を挙げるなら伏せには使えないことかな。それでも妨害を踏んだり高打点持ちを処理出来るから十分強い。
≪武神器ーハチ≫
≪武神器ームラクモ≫で対応できない伏せカードを割れるから、どっちを墓地に送るかみたいな感じになる。この二枚対象を取ってないから実は結構優秀だったりする。
≪武神器ーヘツカ≫
対象を取らない効果(ライストとかサンボル)に弱いのがねえ...。それでも魔法罠まで無効に出来るので対応範囲は広いです。
≪武神器ーオキツ≫
ワンキルされにくくなるという強みはあるものの狙って発動するにはちょっとコストが重い気がする。ただこのカード一枚で後述する≪武神降臨≫の条件が整うのは評価できる。
≪武神器ーツムガリ≫
戦闘絶対勝たせるマン。何故ダメージ計算時に使えないのかは謎。あとこれ名称ターン1いる?
≪武神器ーサグサ≫
≪武神器ーヘツカ≫とどっち採用するか悩むカード。こっちの方が使う機会多いかなって印象。
≪武神器ーイクタ≫
他に上位互換の武神器が色々いるせいでかなり存在意義が薄い。あと守備表示にする系統のあるあるだがリンクに打てない。
③エクストラデッキの武神モンスター
≪武神帝ースサノヲ≫
全体攻撃+サーチ効果とエースに相応しい効果を持っているが打点が低い。そこをどう補うかが武神デッキの一番重要なところ。
≪武神帝ーツクヨミ≫
自分のHNと同じなので親近感のあるカード。このテーマに興味を持った理由でもあります。二枚ドローは強力だが手札を墓地に送らなければならないので手札が0枚だと打てない。魔轟神レイジオンを見習ってくれよ...
≪武神帝ーカグツチ≫
素材が獣戦士なら武神以外でもいいので一番出張性能が高い。多少運は絡むものの5枚墓地送りは強力で、融合軸の月光とかに普通に採用されてたりする。
≪武神姫ーアマテラス≫
武神名称はあるもののテキストに武神と書いていないせいでただのランク4汎用になっている。≪武神ーヒルコ≫をスサノヲでサーチすればそのまま重ねられるから武神だと出すのが少し楽になる。
≪武神姫ーアハシマ≫
アナコンダ、ハリファイバー、エレクトラムと各召喚法向けの汎用カードが制限に突っ込まれてる中唯一規制を食らっていないカード(つまり弱い事の裏返しである)。正直新規来た瞬間はめっちゃ喜んだけど冷静に考えると展開力のない武神にこれ積んでも出す機会ある?といった感じになった。マスタールール改定以前は自分側のマーカーが一つなのに自分の効果で埋めちゃうから本当に弱かったが、改定があったおかげで若干マシになった。
④武神魔法・罠
武神魔法罠はかなり(使い辛かったり)ユニークな効果を持ったものが多いです。
≪武神降臨≫
一枚からモンスターを二枚揃えられる優秀なカード。基本ビースト種族しか使わないからデメリットはそこまで気にならないかな。
≪武神集結≫
条件は少し厳しいが三枚サーチできるカード。ただしそこからの展開が確実じゃないのがネック。(追記)トリフネの登場でこれ一枚からの展開が可能になりました。展開の内容は最後に書いておきます。
≪鏡鳴する武神≫
効果だけみると、かの有名(?)な禁止カードである大寒波とほとんど同じなんですが発動条件が厳しすぎる...これ使おうとすると劣勢じゃないといけないのにモンスターだけで捲らないといけないのでかなりしんどいです。
≪武神決戦≫
ハバキリとかとの併用は必須なものの相手の主力を除外できればかなり強い。ただトリフネの装備効果の方が手軽に使えることを考えるとそっちを優先したくなるかなあ。
≪武神籬≫
(マヒトツ、トリフネと同様)
永続魔法
(1):自分フィールドの獣戦士族の「武神」モンスターはバトルフェイズ以外では相手の効果で破壊されない。
(2):1ターンに1度、手札及び自分フィールドの表側表示モンスターの中から、
「武神」モンスター1体を墓地へ送り、相手フィールドの表側表示のカード1枚を対象として発動できる。
そのカードの効果をターン終了時まで無効にする。
(3):自分エンドフェイズに、魔法&罠ゾーンの表側表示のこのカードを墓地へ送り、
自分の墓地の「武神」モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターを特殊召喚する。
耐性がなかった武神エクシーズに破壊耐性を付与することで戦闘させるようにできるのはかなり良い点。あとマヒトツ同様墓地で発動する武神器を能動的に墓地に送れるのが優秀。
≪武神逐≫
単なる入れ替えだからアドはそこまで生まないカード。コストでリリースするのと蘇生対象逆にしてほしかった。
≪剣現する武神≫
マヒトツやアマテラスにかなりの役割を奪われてしまっているカード。罠だから相手ターンにも使える点は差別化できる。とはいえそこまでして積むかと言われると...
≪武神隠≫
武神罠の中だと結構クセの強いカード。効果適用中はお互いにセットと魔法罠の発動しかできなくな。自分エンドフェイズに効果が終了するので返しのターンで一気に攻められやすい。(追記)≪武神籬≫の効果でさらにエンド時に一体武神を追加することができるのでヤマトやタルタを蘇生して盤面を固めるという選択肢が取れるようになった。
≪璽律する武神≫
下手すりゃ団結の力の下位互換になるカード。どこぞの十二体いる獣みたいに素材になってる時の効果を持ってるやつがいないせいで素材追加がかなり虚無。一応手札の武神を墓地に送れると考えればまだマシか...?(追記)新規で手札の武神を墓地に送りやすくなったことから存在意義が消え去った()
さて、以上が武神カードの紹介でした。実に37種もあります。多いですね。実はあまりにも種類が多いからかwikiの【武神】の枠で紹介が漏れているのがあったりします。
ところがここまでの解説を読むと想像つくと思うんですけどカテゴリの強さと種類数はマジで直結しません。ここ最近のデッキビルド産テーマの方が普通にデッキパワーは高いと思います。それでも武神には他のテーマにはないイラストのカッコよさやエース一体に全てを任せる感じが好きです。
これを書いている時点ではLIOV収録リスト発表前なのであともう一枚くらい新規が来てくれたらいいなあと思ってます。
それではここまで読んでいただきありがとうございました。